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HELLBLADE: senua’s sacrifice y una agonía interminable


hellblade



el insospechado desarrollo narrativo de ninja theory


Hola de nuevo, lectores. ¿Cómo va todo? ¿Cómodas las terrazas? Espero que sí. Vengo a darle mi particular bienvenida a la primavera con un nuevo texto sobre un videojuego que ha amenazado, durante el rato que hemos compartido juntos, con derrumbar mi arquitectura cerebral; con desmantelar mi estabilidad mental. Estoy exagerando, pero no es excesivamente aventurado decir que Hellblade: Senua’s Sacrifice es un videojuego que lleva al límite al jugador, exprimiendo su capacidad de aguante y generando una angustia real en más de una ocasión durante el gameplay.
Antes de entrar en materia, un poco más de información acerca de los autores del título. Ninja Theory es un estudio con dos décadas de trabajo a sus espaldas. No fue hasta 2007 cuando se hicieron un hueco en la industria estrenando en exclusiva para PS3 el conocido hack and slash (en español, juego de dar hostias a todo lo que se mueve) Heavenly Sword. Más tarde, en 2013, lanzaron su juego más importante, DmC: Devil May Cry, reboot de la aclamada saga de Capcom que trajo cola por el radical cambio de aspecto de su protagonista, Dante. Tras un par de colaboraciones con Disney, en Ninja Theory optaron en 2017 por dar un giro de 180 grados en el rumbo que llevaban como desarrolladora, estrenando Hellblade sin ataduras, como IP (saga) de creación propia. Un videojuego independiente pero con valores de producción dignos de un triple AAA (el equivalente a una película blockbuster en los videojuegos). Hellblade se convirtió rápidamente en su obra más popular y premiada y ahora trabajan en una secuela que, si nada se tuerce, debería llegar en 2022. Desde luego, el futuro de la saga parece asegurado, debido a que Microsoft compró el estudio en 2018. Esto supone que los jugadores de PlayStation se quedarán con las ganas de probar la secuela, pues solo saldrá en plataformas del ecosistema Xbox y PC.
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Tras un par de colaboraciones con Disney, en Ninja Theory optaron en 2017 por dar un giro de 180 grados en el rumbo que llevaban como desarrolladora, estrenando Hellblade sin ataduras, como IP (saga) de creación propia.
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Hellblade es una auténtica pesadilla, uno de los videojuegos que más me ha exigido a nivel emocional. El desafío que propone el título al jugador es acompañar a la desgarrada Senua en un extenuante viaje introspectivo por el intrincado laberinto mental de la protagonista. Un descenso a los infiernos en toda regla (figurada y literalmente). Un relato perturbador en el que, con el mando en las manos, somos testigos, pero también cómplices, del bucle de resquebrajamiento-regeneración de la voluntad de la heroína picta. No es un gran reto jugable, pues la dificultad no es excesivamente elevada ni en la resolución de puzles ni en los enfrentamientos físicos contra las criaturas que pueblan los diversos mundos de la mitología nórdica. Repito, el desafío está en vivir en primera persona los extremos padecimientos de Senua. ¿Y por qué es tan excepcionalmente áspero Hellblade? Porque la propuesta rompe con muchas convenciones de los videojuegos. Mientras que en la mayor parte de juegos de aventuras y acción los protagonistas son héroes decididos, valientes e invulnerables (God of War, Assassin’s Creed), aquí encontramos a una joven absolutamente desubicada. Senua está maldita, enferma, lo ha perdido todo y duda antes de dar cada paso. Es insegura y volátil, y el desafío que debe afrontar es, sin duda, inabarcable.


senua
Las dudas acechan a Senua...


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Lidiar con el trastorno mental que asola a Senua es un quebradero de cabeza para el jugador, porque afecta directamente a la jugabilidad.
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Porque ¿de qué va Hellblade? En apariencia, es la desesperada travesía de Senua a través de varios reinos de la mitología nórdica y germánica en busca de Hela, reina del inframundo (Helheim), la única capaz de devolver a la vida a Dillon, el amado de Senua, asesinado por un clan de norteños en un sangriento ataque a la aldea de ambos. Senua es perseguida por la Oscuridad, un ente siniestro que la atormenta sin descanso y trae la desgracia allá donde va. La joven guerrera está dispuesta a sacrificar lo que sea necesario con tal de volver a ver a Dillon con vida. Lo que sea.

Al ser Hellblade un juego de fuerte carga narrativa, centrado en el desarrollo de su personaje principal y que encierra muchos secretos en el transcurso de la aventura, voy a ahorrarme los spoilers (me va a costar contenerme). Deseo que vosotros, los que me leéis, podáis disfrutarlo sin conocer demasiados detalles del argumento. Aun así, me gustaría hablar sobre uno de los temas que mejor trata esta historia: La enfermedad mental. Senua padece una intensa psicosis que lo altera todo a su alrededor. Su percepción de la realidad, del mundo, está totalmente trastocada y dificulta más si cabe que pueda llevar a cabo su tarea. Lidiar con el trastorno que la asola es un quebradero de cabeza para ella, y así se nos narra, pero también lo es para el jugador, porque afecta directamente a la jugabilidad de la obra. Este es, sin margen para la duda, uno de los grandes incentivos para jugar a Hellblade: Vivir el desequilibrio, la dificultad para seguir adelante, la imposibilidad de poner en orden todos los pensamientos que constantemente bombardean la cabeza de Senua, aturdiéndola, confundiéndola. Nada más iniciar el juego, en el menú principal, los autores recomiendan encarecidamente hacer uso de auriculares estéreo para disfrutar la experiencia en condiciones óptimas. Pues bien… No exageran. Ni yo tampoco cuando afirmo que el diseño sonoro de Hellblade es excepcionalmente bueno. Todas esas voces, esas insinuaciones macabras que taladran el espíritu de Senua, atacan al jugador de la misma manera. Recordándolo ahora me entran escalofríos. A veces son susurros, otras veces gritos desesperados que enloquecen a Senua. Las distintas voces en su cabeza la hacen trastabillar y en el jugador provocan una tensión de la que es imposible escapar (siempre que no se lance los auriculares contra la pared para ahuyentarlas). Una de las voces, que hace las veces de narradora, rompe la cuarta pared constantemente para interpelar al jugador. Es algo terrorífico. En muchos cortes cinemáticos, Senua habla mirando a cámara con los ojos bien abiertos y la voz dolorida y la reacción natural del jugador es querer apartar la mirada, porque se le otorga el papel de la amenazante Oscuridad. Es reseñable que el equipo a cargo del juego contase con el asesoramiento de expertos en materia de enfermedades mentales para desarrollar la aventura, hecho que habla del firme compromiso de los desarrolladores por respetar a las personas que padecen trastornos como el de Senua.

La obra de Ninja Theory es un experimento narrativo demencial, un viaje interior y exterior, un enfrentamiento contrarreloj que expone a Senua a una degradación física y moral. Tal es la intención de los autores de hacérnoslo pasar mal, que el juego está planteado de manera que, si morimos un determinado número de veces, el progreso de la partida se pierde y Senua es completamente consumida por la Oscuridad. Game over; vuelta a empezar. Es meta-narrativa. En realidad, en este videojuego todo funciona así. El combate, por ejemplo, es tosco y lento, y con unos pocos golpes recibidos la protagonista se derrumba fácilmente. De primeras, cuesta plantear una estrategia cuando se nos aproximan varios oponentes a la vez y es difícil que no nos caigan varios impactos. Eso sí, las voces pueden ser buenas consejeras, nos avisan cuando un rival está a punto de atacarnos por la espalda. Es el instinto de supervivencia de Senua poniéndose en marcha cuando la situación es límite. Cuanto más cerca está de la muerte, más se aferra ella a la vida.

Hay otro gran componente jugable en Hellblade: Los rompecabezas, que se suceden uno tras otro a lo largo de toda la aventura y son imágenes de runas que debemos buscar explorando el limitado mapeado. No son desafíos complejos porque los creativos detrás de este título quieren centrar la atención del jugador en la evolución del trastorno de Senua, pero sí que hablan también a un nivel meta-narrativo del tormento de la protagonista. Al fin y al cabo, estos rompecabezas son imágenes que debemos recomponer, como fragmentos de una memoria que se deteriora a cada segundo que pasa. Diría que, si bien tanto los combates como los puzles son pruebas razonablemente atractivas de afrontar, perderían mucha fuerza sin el impulso de una trama tan trabajada como la que encontramos en el juego. Es decir, si en un hipotético Hellblade alternativo las mecánicas jugables se hubieran mantenido, pero la historia no hubiera sobresalido como lo hace en la versión real… Dudo que me hubiera enganchado de la misma manera. En Ninja Theory son conscientes de esto, estoy seguro. Y la jugada les ha salido redonda, porque han entregado un producto equilibrado con una narración simplemente superior a la media.

Entre los valores de producción más destacados está la dirección de fotografía, que plantea una cámara al hombro (tercera persona) para el gameplay y una cámara libre durante las cinemáticas, con contadísimos cambios de plano por corte en todo lo que dura el videojuego. Estamos ante una concatenación de planos secuencia, por lo tanto. Los primeros planos centrados en el rostro de Senua (que recuerdan a La Pasión de Juana de Arco de Dreyer) nos acercan a su agonía, aprovechando que la captura de movimientos y la propia interpretación realizadas por la actriz Melina Juergens son insuperables. Por supuesto, en 2017 ganó el Premio a la Mejor Interpretación en The Game Awards. Su Senua es desgarradora.


el primer plano Senua
El primer plano nos descubre los miedos de Senua.


También brilla con luz propia en el lado técnico el pulido apartado gráfico, pues estamos ante uno de los productos que mejor se ven de toda la generación de PS4 y Xbox One. Sin tirones en el frame rate, sin bugs ni glitches visuales, Helheim y el resto de reinos lucen absolutamente terroríficos gracias también al trabajo de los diseñadores artísticos. No es raro quedarse con la boca abierta en más de una ocasión contemplando las oscuras ambientaciones que recorremos. Una fortaleza sumida en la Oscuridad en las entrañas de una montaña, una aldea reducida a cenizas, un desfiladero flanqueado por muros de cadáveres… Lugares inspirados por las grandes narraciones de la mitología nórdica-germánica que cuentan historias de Dioses y guerreros, un buen aderezo expositivo para sumergirnos más y más en la tenebrosa historia de Senua. linea cita blog
Helheim y el resto de reinos lucen absolutamente terroríficos gracias también al trabajo de los diseñadores artísticos.
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Es digno de celebrar el arrojo de Ninja Theory a la hora de plantear Hellblade: Senua’s Sacrifice. No buscaban hacer una aventura convencional, porque de esas el mercado de los videojuegos está saturado. Lo fiaron todo a un concepto rompedor: contar una historia sobre la pérdida (de uno mismo y de aquellos a los que queremos) en un envoltorio de superproducción de Hollywood. No es un videojuego excesivamente largo, y sus propuestas jugables no suponen una revolución. No, porque no lo pretenden. Hellblade es otra cosa, su liga es otra. Es un aterrador viaje, un descenso a los infiernos (como he comentado previamente) motivado por el amor, por la fuerza que insufla a las personas. Solo una ingenua y desesperada humana sería capaz de caminar hacia el fuego abrasador, al rincón más inhóspito imaginable, al mismísimo inframundo… para intentar devolver la vida a un ser querido. Así somos. Esto habla de nosotros y de nuestros demonios interiores. De afrontar los desafíos que tienen preparados para nosotros.


te oigo te acompano
Te oigo. Te acompaño...


“¿Y si cada uno de nosotros siempre está soñando incluso cuando está despierto? ¿Y si solo vemos lo que nos muestra nuestro ojo interior? Quizá sea por eso que la gente temía ver el mundo a través de los ojos de Senua; porque, si crees que su realidad está distorsionada, debes admitir que la tuya también podría estarlo”. Subid al barco ahora que podéis, pues Senua, que debe afrontar el mayor reto de su vida, no va quedarse a esperar mucho más tiempo...

 

Publicado el 31/03/2020



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