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THE LAST OF US: PARTE II y el ASEDIO AL AUTOR


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LA OFENSIVA CONTRA LA CREATIVIDAD Y EL RECHAZO a LO INCÓMODO.


El autor creativo es un demiurgo. Al generar una obra, configura un universo y cohesiona todos sus elementos para narrar en la dirección que escoge, haciendo uso de la autoridad que le ha sido concedida. En el arte de contar historias, el criterio del autor prevalece por encima del resto porque se ha establecido un pacto tácito entre éste y su público. El primero se vale de su voz autorizada para estructurar un discurso atrayente y sugestivo, mientras la audiencia acepta orientar sus sentidos a la recepción del mensaje con el fin de experimentar sensaciones de todo tipo. Es un trato legítimo, equilibrado, siempre que una obra contenga una sustancia que merezca ser percibida y, faltaría más, que la audiencia ponga de su parte aquello que la obra demanda para ser captada en toda su resonancia emocional e intelectual.

Bueno, en realidad... Intento esforzarme por creer lo que acabo de decir, pero en el contexto que voy a describir las cosas son muy, muy diferentes. Hablemos del asedio al autor a través del videojuego The Last of Us: Parte II (Naughty Dog, 2020), dirigido por Neil Druckmann.

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El autor hace uso de su voz autorizada para estructurar un discurso atrayente y sugestivo.
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Suena la playlist 1 – The Last of Us: Parte II y el asedio al autor


Retrocedamos en el tiempo, a 2013, año de lanzamiento de uno de los videojuegos más unánimemente aclamados del siglo XXI: The Last of Us, de Naughty Dog, una obra que vendría a sentar las bases de la evolución narrativa en los videojuegos Triple A (producciones de alto presupuesto de grandes editoras) contemporáneos. The Last of Us fue el producto que consagró a Naughty Dog y, por ende, a sus creativos principales (Bruce Straley y Neil Druckmann) como auténticos referentes en la narración de historias en la industria de los videojuegos. Si bien la compañía era ya una renombrada desarrolladora con verdaderos clásicos en su catálogo (saga Crash Bandicoot, saga Jak & Daxter) no fue hasta el lanzamiento de las tres primeras entregas de la saga Uncharted (2007, 2009, 2011) que la editora comenzó a poner el foco en potenciar la narrativa en sus videojuegos. Con una clara inspiración en las aventuras de Indiana Jones o Tomb Raider, el protagonista de la saga, Nathan Drake, protagonizó incontables peripecias por todo el planeta. Si Naughty Dog estuvo presente en nuestras infancias con Crash y Jak, la adolescencia la pasamos acompañando a Nathan, Sully y otros grandes personajes de Uncharted.


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Neil Druckmann, creativo principal de Naguhty Dog.


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Naughty Dog se hizo adulta al mismo tiempo que millones de jugadores lanzando la aventura que los condujo a la cumbre.
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Es casi mágico para mí darme cuenta de que alcancé la mayoría de edad el mismo año que The Last of Us salió al mercado. Por qué no decirlo de otra manera: Naughty Dog se hizo adulta al mismo tiempo que yo; al mismo tiempo que millones de jugadores, lanzando la aventura que los condujo a la cumbre. Éxito de crítica y público, conmovió a millones de usuarios y recibió centenares de premios a Mejor Juego del Año. El vigor de su narrativa residía en la concreción. Exprimía al máximo lo que podía dar de sí una relación paternofilial surgida de la necesidad de dos personajes machacados por la vida de acompañarse durante el camino que debían recorrer juntos. Joel, Ellie. El mundo (de ambos) se había ido a la mierda y creían que ya no podían perder más, hasta que encontraron el uno en el otro la razón que necesitaban para mantenerse enteros. Un hombre de trágico pasado hallando la redención en una niña extremadamente cínica a la que le arrebataron la infancia y todo lo que asociamos a la misma (la familia, los amigos, los cumpleaños, las excursiones…). La dura aventura de Joel y Ellie se jugaba en tercera persona (es decir, con la cámara a cierta distancia del personaje controlable) y contaba con mecánicas de acción, sigilo y supervivencia en un mundo posapocalíptico consecuencia de una pandemia global (oh, no, no, ¡NO!). Jugabilidad, ambientación, apartado técnico y artístico y narración conformaron un cóctel irrepetible que logró generar una enorme base de seguidores del título. Llovieron los billetes.

Naughty Dog lanzó The Last of Us: Parte II en junio de 2020, siete años después de encandilar a millones de fans. Las expectativas por lo que se nos contaría de Joel y Ellie, ambientando el juego cinco años más tarde, no podían ser más altas. Cada avance, cada noticia relacionada con el lanzamiento provocaba centenares de reacciones en foros y redes sociales, en su mayoría positivas. Hasta que, en 2018, se mostró un tráiler cinemático en que se explicitaba la homosexualidad de una Ellie de 19 años con ganas de descubrir y experimentar para componer su identidad. Hordas de fanáticos de la primera entrega se convirtieron en auténticos haters de un videojuego que ni siquiera estaba cerca de salir al mercado. ¡Ojo! La orientación sexual de Ellie ya fue insinuada varios años antes en un DLC (contenido descargable) de la primera entrega, pero muchos jugadores obviaron dicha expansión y consideraron que Naughty Dog pretendía politizar la segunda parte forzando la inclusión de personajes de diversas orientaciones sexuales. Agenda política y SJW (Social Justice Warriors) comenzaron a ser términos muy recurrentes en los debates que suscitaban las informaciones publicadas acerca del título. The Last of Us: Parte II se convertía así en un Caballo de Troya para verter odio contra diversos colectivos. Repito: al videojuego le quedaban dos años de desarrollo. La gente estaba cuestionando ya la autoridad de Neil Druckmann y el equipo de Naughty Dog sin poder siquiera imaginar el rumbo que tomaría la historia. No sería la última vez, qué duda cabe. Cuando la desarrolladora dio a conocer que Ellie sería el único personaje controlable del juego, a pesar de que a quien controlamos en la primera parte era a Joel, muchos volvieron a poner el grito en el cielo contra Druckmann y su equipo. Es cierto que la mayoría de los fans de la saga, entre los que me incluyo, conectamos con Joel a un nivel superior que Ellie jugando. Entendible, dado que el juego original nos metía en su piel y lograba hacer que el jugador asimilase como suyas las motivaciones del personaje.


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Joel, personaje clave en ambos juegos de la saga.


Entonces, ¿qué pretendía Druckmann “apartando” a Joel del foco para centrar la narración de Parte II en Ellie? Tan simple, tan obvio, como que quería contar aquello que, consideraba, merecía la pena contar. La historia de Joel ya había sido relatada; el arco de personaje que más enjundia tenía de cara a la secuela era el de Ellie. No pienso destripar el argumento porque considero que Parte II merece la pena ser experimentado desconociendo todo lo posible. Puede que la narración fuera más o menos consistente, pero es innegable que detrás había una autoría que rehuyó la comodidad de apostar por la clásica historia protagonizada por el clásico tipo duro. Y era una apuesta segura, de verdad que lo era, viendo las virulentas reacciones de la comunidad gamer al rupturismo que planteó The Last of Us: Parte II. Son tiempos difíciles para los creadores: Todo se cuestiona y se ataca en el vertedero en que se está convirtiendo internet, la región más polarizada de la Tierra. Legiones de haters contaminan cada conversación y anulan la posibilidad de establecer un diálogo respetuoso. Siempre que se haga desde la reflexión y la deferencia, la confrontación de opiniones es necesaria para hacer avanzar el medio. La experiencia del jugador se ve enriquecida a posteriori intercambiando pareceres con otros y sin que diferir suponga un motivo de confrontación. Soy consciente; a estas alturas estoy planteando una utopía. linea cita blog
Son tiempos difíciles para los creadores, pues todo se ataca y cuestiona en internet.
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¿Con qué derecho se cree la audiencia a aplacar el genio creativo para imponer su propia visión en una obra ajena? El autor tiene un discurso, una visión particular sobre las cosas. Algo que contar y una manera muy concreta de hacerlo. Si yo pago una entrada de cine y me siento a ver una película, estoy reconociendo un compromiso con la obra, un acuerdo que implica que, como poco, me mantendré en silencio durante lo que dure la proyección. Es el mínimo exigible. Y las reflexiones que suscite en mí podrán ser favorables o adversas, faltaría más, pero jamás se me ocurriría responder exigiendo al autor que contase su historia de una manera que me agradase más. Esto que planteo al hablar de un público cada vez más extremista e irrespetuoso es el pan de cada día en la industria del entretenimiento. The Last of Us: Parte II sufrió una filtración que inundó la red de spoilers varios meses antes de la salida del título. No salieron a la luz todos los detalles importantes, pero sí se revelaron varios momentos clave de la trama; entre ellos, el primer punto de giro de la misma. Un momento controvertido que no pienso describir, pero que considero uno de los grandes aciertos de la narración, además de una constatación de que Naughty Dog, con Druckmann a la cabeza, estaba a punto de lanzar su creación más valiente. ¿La reacción de buena parte de seguidores de la saga? Ataques de odio como pocas veces se habían visto en el mundillo del videojuego. Una batalla campal en internet y auténticos sinsentidos esgrimidos como argumentos para atacar la politización de la obra. Recalco: El juego no había sido lanzado todavía. Ya tras el estreno, la situación se volvió tan absurda que se acusó a Naughty Dog de crear a Abby, una de las protagonistas del juego, con un cuerpo mucho más fornido del que una mujer pudiera tener en una situación apocalíptica como la que se representaba en el juego. No es broma, hubo gente ofendida por ver una mujer con músculos en un videojuego en el que hay zombis. En ficción. Salieron de debajo de las piedras auténticos expertos en nutrición, dietistas, culturistas y Dios sabe qué inmundicia más a defender en Reddit y Twitter que un cuerpo como el de Abby era completamente imposible. No faltaron tampoco las amenazas a la actriz que ponía voz al personaje. Así reaccionaba el director del videojuego, Neil Druckmann: “Cuando las cosas se vuelven más viles, es más difícil de soportar. Es especialmente difícil cuando veo que afecta a miembros del equipo o del reparto que interpreta a los personajes en el juego”.


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Abby, una de las grandes figuras del título.


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La gran aportación de Parte II a la industria fue su ruptura con la primera entrega a nivel temático y argumental.
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The Last of Us: Parte II no fue un videojuego revolucionario, especialmente a nivel jugable, pues las mecánicas del título eran herederas del primero. Sí es cierto que encontrábamos varios cambios sustanciosos, como en los escenarios, más amplios y con múltiples vías alternativas para explorar y afrontar los encontronazos con los enemigos. Además, la inteligencia artificial de los oponentes mejoraba considerablemente e incluso cierta facción podía utilizar perros para rastrear nuestras huellas y encontrarnos. Pero la gran aportación de Parte II a la industria fue su ruptura con la primera entrega a nivel temático y argumental. Ignoró los deseos de los fans y frustró sus expectativas. Era incómodo, traumático y sugerente. ¿Su universo? Crudo, agónico, no había lugar para héroes y villanos; solo quedaban supervivientes. Se esforzó por recordarnos que ver las cosas desde otro punto de vista puede cambiar la manera que tenemos de percibir el mundo y el modo en que juzgamos los actos ajenos. No fue la secuela que queríamos, sino la que no sabíamos que necesitábamos. Si levantó ampollas fue precisamente por arriesgarlo todo. Si el videojuego más anticipado del último lustro hubiera explotado los lugares comunes que todo el mundo conocía de antemano… Bueno, habría contentado a muchos, no lo dudo. Pero estaríamos ante una obra irrelevante, aséptica, carente de discurso. Otra como muchas.


Para este primer artículo he sentido la acuciante necesidad de mojarme. No hay lugar para la equidistancia cuando se trata de defender la libertad del autor creativo de plantear su creación sin ataduras, sin censura previa. Mucha gente pretende, como es el caso que hoy he tratado, torpedear el progreso de la sociedad sacando a relucir sus arcaicos valores. Viendo el éxito incontestable en ventas de Parte II (también estará en la pomada del premio a mejor juego del año), el fracaso de esta moral censuradora templa mi corazón.

 

Publicado el 11/11/2020



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